这一天林游很忙,甚至没空去看更新后的玩家反馈。
他安排好各部门的重要任务后,就跑去了《战地》项目开发团队。
按照原本的计划,今天晚上就会放出第一轮宣传,明天错开《猎人·荒野的召唤》发售,后天就要上抢先版。
但现在,这个计划不得不延后。
原因在于:林游对那两个教学关,实在是有些不满意。
这倒不能全怪员工,他也要背一些锅。
时间上的紧张是一回事儿,想法上的错位也是个问题——
让玩家们在战役中,学会如何换枪,如何使用技能,如何驾驶载具,如何抢点,如何根据距离的不同,正确选择武器等等。
这些内容,两个小组的员工都做得不错,完成度相当高。
但林游完整体验过后,却实在很难说满意:这游戏玩起来,感觉太过单薄了。
开发小组的重点,全都放在了游戏机制、战斗攻防、如何取胜,等等这些“教学性”的内容上。
相对应的,对游戏“反战”内核上的挖掘,则完全流于形式了。
战场的残酷如何表现?
npc口中的台词,战场上接连不断的牺牲。
悲壮又如何表现?
堆音乐,堆大场面,在恢弘的音乐下,战士们前仆后继的冲锋,和敌人绞杀在一起。
……
这些方法不是不行,但都有些流于表面。
没有恰当的、精心凋琢的铺陈,很难真正把战争的残酷和悲壮传达给玩家们。