从最初rpg的诞生,受🃝😰限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。
到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的发展,rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放沙☆盒的玩法。
这些无一不🂿代表着游戏制作🔔者的理念在改变。
如果📰🞤将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给🄉🞿🙽出的路走下去。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力☩让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。
让玩家尽可能的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成🉢的结局。
就比如一款拥🁝有大团圆结局的🌕,也拥有重要角色全🁯部死亡悲剧的游戏。
有一些玩家为了体验所🌢🀴🁄有的剧情,会去🖔都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲💅🏞🛑剧的触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕这个结局,他已经玩过很多次了,这是🔫🃨玩家们自己做出的选择。
而🙎游戏制作者,需要做的是尽可能的让玩家自己决定,而不是替玩家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一款游戏的制作,绝对不是那么轻松的,制作的过程中团队间一定会诞生出各自的想法,争🆩💒👓论。
即便是一些小型团队的独🃝😰立游戏都会如此,更不要说投资已经接近上亿的《江湖》了。
对于这样的一个项目,团队中的每个人都是格外的上心,认真🎾🖯。
上亿的📱投资,放在国🞉产游戏中并不是最大的投资,但也绝对不算小了,毕竟这是单机游戏,而不是如同那些大型网游一🚻样。
那些网📱游投资数亿🍖是因为其特性能够帮助其🔫🃨后期数倍,十倍的盈利。
但单机游戏不同,一旦失败不仅仅是背负玩家的🄔☷骂名,整个公司更是血本无💅🏞🛑归,这也是国内单机厂商无法拉到大投资的原因。
商人毕竟是商🁝人,需要权衡的是收益跟风险,对于国内而言单机的收益没有网游高,风险却比网游高了无数倍,该如何选择是显而易见的事情了。