&🚼😭nbsp 就如同是一场电影一样,最后生还者在叙事的手段上面,尽量减少玩家的不可控时间。

        通常在游戏的叙事过程🙏🉝中,绝大多数的游戏厂商都会使用播放g,或者即时演算的动画来表达,而在这一段时间中玩🋖🙗🊥家就只能够看电影一样,不能够进行操纵角色做出动作。

        甚至在一些网游里面都有不🐘⛯🝻少游戏厂商使用这种手段,还美名其曰是a式的游戏表现手法🛗。

        实际上他们的确展现出了足够的诚意🃽,因为那些g的制作的确算得上是很精彩,甚至可以说是一流的水平了。

        但这是游戏,不是🞆电影,不是🄲🁞动漫啊。

     &nb🆽🔾sp  玩家想要的是玩游戏,通过玩🄲🁞的过程中体验到游戏的剧情,而不是傻乎乎的坐在那里看着他自动的播放。

    &nb🊟👩🋠sp  &n📞🜂⚿bsp这是非常玩家难以接受的一种方法,但偏偏还是有很多的厂商乐此不疲的使用这种手段,至于原因的话因为这是最简单而且大家都🇳🜧🄤在做的一种方法。

        不使用这种方法强制让玩家观看的话,很有可能玩家会忽略游戏里面的剧情内容,🜝从而导致没有办法体验到游戏真正的剧情核心。

        但这种强制性让玩家体验剧情,楚河一直是拒绝的,包括此前的荒野大镖客也是尽量减少这一种情况的发生,虽然不可避免仍然还会有这种不可控的🞜🕁🆦剧情,但制作团队也会尽量的减少这种可能,而是让玩家参与进去。

        这也是得益于如今游戏技术的飞速发展,以前一款游戏叙述剧情,主角击败了一个敌人,光凭借游戏画面很难呈现出那种精彩的打戏,所以通常是🈓玩家操纵主角用游戏方式给地方打一架,然后在放一♍🇈🖣个已经录制好了的g动画。

        🂷📘🛊而如今则是可以省略打斗的过程,让玩🎸🕵家自🏃🗝由的发挥,在将敌人的血量降低到剧情触发点后,触发短暂的不可控剧情,也就是敌人被击败后的剧情叙述演示。

     &nb🆽🔾sp  这就是游戏在叙事上面的一种进步,除此之外在游戏的细节上面,如今的游戏技术也💪🔦🂷能够做的更多了。

        比如在最后生还者中,人与人之间😫🄘的互动,人与景的互动,就像是在游戏里玩家操纵乔尔来到各个不同的🇁🕥🋰地点📭🞁👌或者看见不同的道具都会触发乔尔的小台词。

        以及游戏🎒🐠中艾莉第一次见到长颈鹿,并且♱🌋伸手抚摸,以及对话时脸部跟身体部位细微的动作,都是已经可以通过游戏本身的技术来做到了。

        而这些细节都是为了让玩家能够更好的沉浸在游戏🕮世界中做的努力,但以前的技术这些东西就只能够通过g动画来弥补了。

     &nbs💣📩🝤p  …🂴💽…☗⛊😰………

        伴随着最后生还者发售了半个月,绝大多数的玩家都已经通关游戏的主线剧情了,当然就如🄴同荒野大镖客一样,游戏主线结束了并不代表着游戏就没有东西游玩了。

    &☈nbsp   虽然在最后生还者中,地图面积并没有荒野大镖客那么的庞大,但也绝对不会小,甚至因为末日后的城市,野外,还有类似迷宫的场所,最后生还者中能够探索的内容比起荒野大镖客还要更多一些。

      &nbs📁p 如果非要说跟荒野大镖客有什么不同的话,那就是在于叙事上面最后生🕛还者是线性模式,当然🚿🙊🈪游戏本身除了剧情模式之外,还有一个探索模式。