第二天中午,马洋把修改好的需求表发给裴🍄🅥谦。
裴谦看了看,这份需求表做得简直太棒了。
简直就是跟没写一样!
虽然裴🚽😸谦没从事过游戏行业,但这份需求表是资源🚦🕩站上的模🏦🜗板,上面也简单提到写需求表的一些基本规则。
简单一句话,就是越细节越好。
设计师提出一个形象,往往是虚幻的、模糊🍄🅥的,而画师要画出的形象,往往是具象的、细节的。
这个过程中,是很容易出偏差的。
就比如设计师想要一个“特别帅的男性角色”,这就是一个🏦🜗🏦🜗相当模糊、根本无法量化的标准。
怎么才算是“特别帅”呢?
画🔵🄼师画出一个自己觉得特别帅的角色,设计师就会满意吗?真不一定。
毕竟审美是特别主观的事情。
所以,设计🝘师在提需求的时候就要尽可能☂☍地细化,最好是精确到这个角色穿什么衣服、戴什么帽子、用什么武器、有什么明显特♾🎃征等等。
如果有类似的参考图,就更好了。
游戏圈有个笑话:
设计去跟程序说:“我要一个什么什么样的功能!这个功能的设计理念是什么,🝫🎂🎔它要👓达成一🗡🝆个什么样的效果!”
程序🂿🔠🂄非常不耐烦地说道:“你就说抄哪个游戏的🀙哪个功能吧,拿来给我看一下。”
设计去跟美术说:“我要一个什么什么样的角色!这个角色要有什么🝝🌊样的外观、什么样的🜄⛌😽性格,要突出某某感觉!🌈☫”
美术非常不耐烦地说:🞯🗫“你就说抄哪个角色吧,把图拿👢💨来给我看🏶🞤🖆看。”
倒不全是🃑🗇🙠因为想偷懒,主要还是因为从文字到画面,信息丢失太多。