第二天中🙪午,马洋把修改好的需求👮🌋♈表发给裴🈐♅🆀谦。
裴谦看了看,这份需求表做得简直太棒了。
简直就是跟没写一样!
虽🕧🌂然裴谦没从事过游戏行业,但这份需求表是资源站上的模板,上面也简单提到写需求表的一些基本规则。
简单一句话,就是越细节越好。
设计师提出一个形象,往往是虚幻的、模糊的,而画师要画出的形⛮象🔡,往往是具象的、细节的。
这个过程中,是很容易出偏差的。
就比如设🙪计师想要一个“特别帅的男性角色”,这就是🃱🛥🞜一个相当模⛮糊、根本无法量化的标准。
怎么才算是“特别帅”呢?
画师画出一个自己觉得特别帅的角色,🍫设计师就会满意吗🁢?真不一定。
毕竟审美是特别主观的事情。
所以,🚈👞设计师在提🏁🗆需求的时候就要尽可能地细化🖷,最好是精确到这个角色穿什么衣服、戴什么帽子、用什么武器、有什么明显特征等等。
如果有类似的参考图,就更好了。
游戏圈有个笑话:
设计去🚈👞跟程序说:“我要一个什么什么样的功能!这个🃱🛥🞜功能的设计理念是什么,它要达成一个什么样的效果!”
程序🉈非常不耐烦地说🟋🛨道:“你就说👮🌋♈抄哪个游戏的哪个功能吧,拿来给我看一下。”
设计去跟美术说:“我要一个什么什么样的角色!这个角色要有什么样的外🏛🚱观、什么样的性格🖚📎🙲,要突出某某感觉!”
美术非常不耐烦地说:💐🐿“你就说抄哪个角色吧🏀🖼,把图🀲🀪⛑拿来给我看看。”
倒不全是因为想偷懒,主要还是因为从文字到画面🉡,信息丢失太多。