李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实👧性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供了一种设☳🃠计游戏🏓的思路。
完🅇🄛♹全可以按照这种思路🗯🟊🛟先🂱尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这🔥💐些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着🁸这些内容,开始思考自己的新👧游戏🜧到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什🌇☪🂍么程度很关键,而且也正好可以用🔮李姐说的‘螺旋上升’的方🍎式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着🌱🂵如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会📃😇⚺对《回头是岸》🔅♶的做法进行大改。
而这种大改并不是推🁸翻和倒退,☳🃠而是螺旋🌇☪🂍上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物🝝伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这🝦一🁸点,做出了《回头是岸》的设计👮🌏。
现在严奇要🙟跟《回头🁸是🗯🟊🛟岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区🔅♶别,这是个🗢🝕问题。
“难度肯定是不能降🁸的🗯🟊🛟,至少不能降得🏓太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的🝝战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键🟠🞤就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”