第二天中午,马洋把修改好的需求表发给裴🏳谦。
裴谦看了看,这份需求表做得简直太棒了。
简直就是跟没写一样!
虽然裴谦没从事🐬🂻🔃过游戏行业,但这份需求表是资源站上的模板🕻,上面也简单提到写需求表的一些基本规则。
简单一句话,就是越细节越好。
设计师提出一个形象,往往☨🁹是虚幻的、模糊的,🏩🜭而画师要画出的形象,往往是具象的、细节的🅣🈕♵。
这个过程中,是很容易出偏差的。
就比如设计师想要一个“特别帅的男性角色”,这就是一个相当模糊、🗮根本无法量化的标准。
怎么才算是“特别帅”呢?
画📍🙢🌇师画出一个自己觉得特别帅的角色,设计师就会满意吗?真不一定。
毕竟审美是特别主观的事情。
所以,设计师在提需求的时候就要尽可能地细化,最好是精确到这个角色穿什么衣服🙜😋、戴🖭什么帽子、用什么武器、🇩🛎🛓有什么明显特征等等。
如果有类似的参考图,就更好了。
游戏圈有个笑话:
设计去跟程序说:“我要一个什么什么样的功能!这个功能的设计理🕺念是什么,它要达成一个什么样的效果!”
程序非常不耐烦地说道:“你就说抄哪个游戏的哪个功能吧,拿来给我🗮看一下。”
设计去跟美术说:“🏉😏🀙我要一个什么什么样的角色🏩🜭!这个角色要有什么样的外观、什么样的性格,要突出某某感觉!”🂶
美术非常不耐烦🐬🂻🔃地说:“你就说抄哪个角色吧,把图拿来🞃👞给我看看🚢。”
倒不全是因为想偷懒,主要☨🁹还是因🛓为从文字到画面,信息丢失🕻太多。