开场cg过后,就进入了正式的剧情环节。
稍微玩了一下开头,乔梁立😌⛩刻就发现,自己对这款游戏的认识稍微🈀有亿点点偏差。
《鬼将2》完全是按照动作类游戏的流🖈🐥🂀程☤来制作🙽🏺的。
不论是剧情🁬🈻过🚩🖆场、角色建模😌⛩、地图设计、游戏机制……种种细节,都可以看到诸如《回头是岸》等动作类游戏的影子。
唯一的区别在于,这是一款格斗游戏,有着格斗游戏的视角和战斗系统。⚾🗁😪
很多动作类游戏开头🄘♜放在游戏内的战斗系统教学,也变成了格斗游戏的系⚾🗁😪统教学,教玩家移动、跳跃、搓招等等。
但是🗿它又🐂☬不同于《回头是岸》之类的动作类游戏,有的情况下,它是可以开无双的。
比如在过图的过程中,时常会有大量的小兵从四面八方涌来,而此时玩家就可以控制武将开启割草模🗢式,一刀下去大量杂兵就如同韭菜一样纷纷被割掉,🌀🟏🜈极为舒爽。
即使是武将向侧面闪身的时候,也会同时释放出扇形的攻击技能,直接就可以击中侧面的小兵,把他们给撞得东倒西歪,如入无人之境!
这个闪身,就是双击上方向键或者下方向键,也🙽🏺就是向屏幕内或者屏幕外⚾🗁😪移动🙧🌳🃉,双击之后按住就是持续移动,这一点明显是参考了目前一些最新的格斗类游戏的设定,同时又针对《鬼将2》本身的特点和需求,做出了一定的改动。
而在按右方向键往前走的时候,武将始终都是朝着下一个关键节点去的,可能是某个敌方武将,也可能是某种特殊的地图机制、任务目标。
这就相当于是在传统格🕣斗游戏的平面上,新增加了一个维度,把整🈀个战场从二维变成了三维。
不得不说,玩多了那种高难度的动作类游戏,割草游戏玩起来🌬🂋🍏还是挺有意思的!
而且,由于这种特殊的关卡地图😎⛺设计,玩家既可以体验到二维横版过关的关卡内容,也可🌃🟦以体验到三维动作类游戏的关卡☷内容,玩起来别有一番风味。
到了boss战阶段,就不能割草了。
玩家有两种过关方🄢⚸🖈式,第一种就是跟boss硬刚、死磕,第二种就🈝⚾是寻找战场中特殊的地图机制,对己方武将进行增强,或者对敌方武将进行♓🇺🝧削弱。总之,靠技术是一种办法,靠智慧也是一种办法。
游戏难度可以说是比较适中,像乔梁这样没怎么玩过动作类游戏的人,在简易搓招模式🚵🗳☄下,只要找准了bo🃧s🞮🗡🝇s战的地图机制,死几次也能过关。
对于一些格斗游戏大神来说,🛖🜙如果想要追求更高难度的挑战,可以试试用标准搓招模式跟boss硬杠,就像当时蔡弘打的游戏宣传视频一样。
而且,这个建议搓招模式并不是极度简化的,不是疯狂按a系统就🈀自动帮忙连招,而是仍旧需要去进行一些简单的搓招动作,无脑按a还是不行的。