“《回头是岸》已经是一款两年前的游戏了,它的战斗系统已经有些落伍了。而且这两年中,玩家们的承受阈值在不断提升?老玩家们越打越熟练,闭着眼睛都能过关?新玩家们也能在网上搜到大量的攻略视频,这游戏的难度跟初见时已经无法相比了🙃。”
“所以?我们要革新《回头是岸》的战斗系统,给玩家们带来一些新的挑战!🍮”
“而这一点正好可以从《💍永堕轮回》中的细节入手。”
“按照《永堕轮回》中的设定💝?主角在人间是武神?是独孤求败级别的超级高手?甚至连黑白无常等都能虐杀。”
“这🜽🇨🛉显然跟《☃☔回头是岸》本体剧情中的设定:主角是一个普通人,完全不符。”
“我们应该允许《永堕轮回》dlc中的武神主角掌握更多的武技,🝅做出🏅🗯更多花哨的👻操作,有一套独特的战斗机制!”
“中在描写战斗时,经常会描写主角的气息。两个高手🈺🃙😑对决的时候,气息紊乱的一方往往会🏞很快陷入颓势,而气息顺畅的一方则会逐渐占据上🃊🖆风。”
“所以,在原本体力值的💍基础上,再加入一个‘气息值🈺🃙😑’。”
“气息值的🅧图标有点类🌇☥🁞似于肺的形状,分为绿、白、黄、红三种状态。与此同时,这个图标会有一个呼吸效果,像人的呼吸一样不断张大、缩小,内🌑部的充盈程度代表着肺部的气体量。”
“气息值图标扩张,肺部气体量增加,代表吸气;气息值图标缩小,肺部气体量减🞁少,代表呼🄿气。”
“而图标的绿、白、黄、红四种颜🐬🂾色,代表主角的气息状态。绿色代表气息平顺,白👻色代表普通,黄色代表急👔🈦促,红色代表紊乱。”
“伴随着气🅧息值图标的呼气🁨🈕、吸气,系统也会播放呼气和吸气的音效,让玩家更清楚主角当前的气息状态。”
“不🜽🇨🛉论是攻击还是招架,最好是在呼气的状态♭下发力。当然,如果情况紧急🌃★☩,在吸气的状态下发力也没有大碍,只是主角会自动加速调整气息,由吸气快速变为呼气。”
“但这种情况不能🌊太多,如果频繁地逆着气🞖🔅息发力,气息就会逐渐变得紊乱,需要平复下来慢慢调整。”
“而反之,如果每次都能在🁨🈕合适的时机发力,呼吸就会变得非常平顺,🛪攻击力和伤害值都会获得提升。”
“敌人同样也会有🌊气⛛🛇🚑息值的设定,当敌人的气息值陷入紊乱状态时,主角就可以找到敌人招式中的破绽,不管他还有多少血量,都直接一击必杀,打出处决动作!”
“此外,体力值的设定🌇☥🁞也跟之💝前有所区别。”
“之前的体力值🞴😙🁳消耗快、回复也快,这与我们理解传统意义上的‘🚮🖬🕬🚮🖬🕬体力值’不符。”
“在引入‘气息值’之后,体力值的设定也要发生变化。体力总量很🝅大,攻击、招架和闪避等动作虽然会消耗体力值,但消耗很慢,恢复得也慢。”