开场cg过后,就进入了正式的剧情环节。
稍⛔🚅微玩了一下开头,乔梁立刻就⛷🟆🚶发现,自己对这款游戏的认识稍微有亿点点偏差。
《鬼将2》完全是🚼按照动作🏑🙗类游戏的流程来制作的。
不论是剧情过场、角色建模、地图设🗽♣计、游戏机制……种种细节,都可以看到诸如《回头是岸》等动作类游戏的影子。
唯一的🝽🐩🂡区别在于,这是一款格斗游戏,有着格斗游戏的视角🅉🄰和战斗系统。
很多动作类游戏开头放🔢🎠在游戏内的战斗系统教学,也变成了格斗游戏的系统教学🎂,教玩家移动、跳跃、搓招等等。
但是🞛🔳它又不同于《回头是岸》之类的动作类游戏,有的情况下,它是可以开无双的。
比如在过图的过程中,时常会有大量的小兵从四面八方涌来,而此时玩家就可以控制武将开启割草模式,一刀下去大🔭量杂兵就如同韭🖶🗈菜一样纷纷被割🍝掉,极为舒爽。
即使🞛🔳是武将向侧面闪身的时候,也会同时释放出扇形的攻击技能,直接就可以击中侧面的小兵,把他们给撞🍡得东倒西歪,如入无人之境!
这个闪身,就是双击上方向键或者下🗽♣方向键,也就是向屏幕内或者屏幕外移动,双击之后按住就是持续移动,这一点明显是🛥🞡参考了目前一些最新的格斗类游戏的设定,同时又针对《鬼将2》本身的特点和需求,做出了一定的改动。
而在按右方向键往前走的时候,武将始终都是朝着下一个关键节点去的,可能是某个🚵🗮🟃敌方武将,也可能是某种特殊的地图机制、任务目标。
这就相当于是在传统格斗游戏的平面上,新增加了一个维度,把整个战场从二维变成了🖗三维。
不得不说,玩多了那种高难度的动作类游戏,割草游戏玩起来还是挺有意☔⚮🔯思的!
而且,由于这种特殊的关卡地图设计🗽♣,玩家既可以体验到二维横版过关的关卡内容,也可以体验到三维动作类游戏的关卡内容,玩起来别有一番风味。
到了boss战阶段,就不能割草了。
玩家有两🝶🏦🜑种过关方式,第一种🕀就是跟boss硬刚、死磕,第二种就是寻找战场中特殊的地图机制,对己方武将进行增强,或者对敌方武将进行削弱。总之,靠技术是一种办法,靠智慧也是一种办法。
游戏难度可以说是比较适中,像乔梁这样没怎么玩过动作类游戏的人,在简易搓招模式下,只要找准了boss🙚战的地图机制,🛈🚛死几次也能过关。
对于一些格斗游戏大神来说,如果想要追求更高难度的挑战,可以试试用标准搓招模🚵🗮🟃式跟boss硬杠,就像当时蔡弘打的游戏宣传视频一样。
而且,这🝶🏦🜑个建议搓招模式并不是极度简化的,不是疯狂按a系统就自动帮忙连招,而是仍旧需要去🞉💘💊进行一些简单的搓招动作,无脑按a还是不行的。