严格来讲,曲芸对每个词条效果的推断大约一半都是基于猜测。但是《育成法》的核心理论中有一条认为越是复杂的推理,当所有基于猜测的假设可以互相佐证时,你的结论偏离真相的可能性也就越小。
真正的策士在手中具备极少被准确证实的线索条件时就可以料事如神推断出事情的全貌,凭借的正是这种思维方式。
啪,啪,啪。
三轮童车上的男孩拍着手,目光“居然能分析到这个程度,无怪你会问我是不是拉马克游戏的运营者,恐怕你们距离通关游戏也就只差一步之遥了。
对面那些家伙还真是倒霉,一次随意的尝试就确定了作为先手方却不得不先承受损失的命运。有姐姐这样的对手,还真是意见恐怖的事情呢。
对了,姐姐还没有解释,为什么你会知道规则规定你们双方轮流攻击,而且一旦出手对方就可以反击了呢?”
“这不是显而易见么?”从引路人的嘴里确定了这一点规则,曲芸的神色变得很轻松“他们进行了一次攻击之后,到现在还没有第二枚沙包飞来啊。
至于一方出手后另一方马上就会解除出手的限制,依子是根据白色词条上的内容判断的。
‘心悦诚服的以撒之羊’这一条被攻击目标将攻击转嫁给队友的词条,如果无法在对方出手后使用,恐怕就没有任何意义了。同理,作为反制手段的‘皇帝的新沙包’也印证了同样的意义。
那么,现在是否可以把我们的沙包交出来了?”
回想曲芸刚才进行分析推理的时候,一开始语速还很快,似乎大脑高速运转在思考着如何面对即将到来的攻击的对策。但是说着说着语气却逐渐沉稳了下来,想必是在那时便确认了双方轮流攻击的假设为真。
随着曲芸的要求,男孩还真的不知从哪里拿出一枚沙包丢给她。与此同时还不忘提出自己的疑问“最后一个问题,你为什么认为还有一场游戏?”
“依子觉得,这是一个隐藏问题。”曲芸似乎自己也不能确认自己的答案,用手指卷绕起了一缕头发“这一整场游戏都是经过精心设计的。
依子说的是这个世界的各种游戏,而不是我们所进行的拉马克游戏。两者之间有何区别,想必你比我们更清楚。
我们的生命值数量,人数不同队伍间的难度平衡,每一局游戏的轮数,每一轮游戏可以淘汰的玩家……再加之早先前依子便经历过的两场你们设计的游戏,可以推断曾经有许多拉马克团队被带进这个世界进行游戏。
看似公平的两团交战,其实在暗中有无数处你们可以出手干预游戏平衡的后门。如果竞争的团队之间实力悬殊,那么一两局游戏后就会有一方全灭结束游戏;
如果双方能力都很低下,比如拥有大量零经验的新人,那他门甚至无法逃离一开始的密室,无从接触到后续的游戏,就像依子所经历的第一场杀人游戏那样。
在这个过程中,无论是轻易被消灭的团队,没有基本智力被困住的团队,还是对手太过孱弱而轻松‘通关’的团队;它们或许会被死亡埋葬,或许会从拉马克游戏系统拿到不菲的胜利奖励,但对你而言,它们都一样是被淘汰的。
引路人,你的目的是筛选出旗鼓相当的强大团队,观察我们每一次绝境中的应对,让我们彼此竞争到最后,从而突破一重重游戏的虚妄,达到最后的考验场。