第二🕌天中午,马洋把修🃅🕖改好的需求表发给裴谦。
裴谦看了看,这份需求表做得简直太棒了。
简直就是跟没写一样!
虽然裴谦没从事过🗉游戏行业,但这🚤🕓份需求表是资源🏔站上的模板,上面也简单提到写需求表的一些基本规则。
简单一句话,就是越细节越好。
设计师提出一个形象,往往是虚幻的🜅⛘🚬、模♉糊的,而画师要画出的形象,往往是具🆏🎠💜象的、细节的。
这个过程中,是很容易出偏差的。
就比如设计师想要🗉一个“特别帅的男性角色”,这🏔就是一个相当模糊、根本无法量化的标准。
怎么才算是“特别帅”呢?
画师🕌画出一个自己觉得特别帅的角🚤🕓色,设计师就会满意吗?真不一定。
毕竟审美是特别主观的事情。
所以,设计师在提需求的时候就🚤🕔要尽可能地细化,最好是精确到这个角色穿☙⛝什么衣服、戴什么帽子、用什么武器、有什么明显特征等等。
如果有类似的参考图,就更好了。
游戏圈有个笑话:
设计去跟程序说:“我要一个什么什么样的功能!这个功能的设计理念是什么,它要♉达成一个什么样🜗🂏的效果!🅌🅉”
程序非常不耐烦地说道:“你就说抄哪个游戏的哪个功能吧,拿来给我🙞🛃看一下。”
设计去跟美术说:“我要一个什么什么样的角色!这个🟥角色要有什么样的外观、什⚫🔓么样的性格,📖🚴要突出某某感觉!”
美术非常不耐烦地说:“你就说🚤🕔抄哪个角色吧,把图拿来给我看看。”🙞🛃
倒不全是因为🟣🟀想偷懒,主要还是因为从文字到画面🏔,🐻🅇🄠信息丢失太多。