想了两天,似👖乎找到了之前那种烦躁感觉的根源。
其实,就是这段时间一直在打牌的缘故。并不是说打牌🍿🍹不好,相反,能好📌生打牌对一本游戏王同人而言是最重要🄣⛂🗩的。
但是,橘子却犯了一个大错—🜇⛮🝵—如果不是这两天突然烦躁,可能橘子自己📌都发现不🃂🕁🆬了这个问题。
那就是“为什么🌕⚦要打牌📙”,👴🍀以及“打牌所代表的意义”。
在橘子的大纲里,剧情构筑和决斗构筑都是分开的:剧情进行到哪一步,这一步安排谁和📷谁打牌。至于🀱打牌的内容🔤,剧情大纲并不会涉及——也就是说,把这本书里的角色换个名字,战斗方式从打牌改成异能打架的话,这大纲就能当成一本金手指老爷爷型男主+三无天才少女型女主的都市异能大纲。
但这样是不对的。
游戏王同人里面,战斗方式是它的特色,但也是难点。虽然有些中二,但就和原作里面说过的“用决斗来告诉我答案”(简称“以牌交♂心”)一样,打牌的🍩时候使用的每一张卡,选择的每一个战术,都要体现剧情的存在感,都要体🙹现🙭人物的性格。
而不是把操作一股🙑🙑脑地堆上去🜇⛮🝵、把攻击力和连锁一股脑地刷上去。
今天看了次元之暗面,看到小表无效死苏之后拼好积木,告诉社长“死者不能复生,即使积木完好🚚,阿图姆也回不来了”这一幕之后,橘子是真的茅塞顿开。
原作里🁁,高桥每一次在关键剧情里发动死苏都是有意🔃义的,而这其实,就是“用决斗传达”。
长吁一声,总算是发现了,为什么以前在写的时候有些牌局写完之后💩🔤还想继续🈩🁃写,而有些牌局写了之后就不⛗🚠🔶想再碰——那是橘子运气好碰到了几次牌局和剧情之间有关联的关系。
既然想通了就要付🙑出行动,以后的决斗构筑必🀦⚩须要更加严密,但这也会导致工作量大幅上升,恐怕以后打牌的场景会减少些。
之前接下来几场的决斗构筑已经基本上丢回收站了,因为橘子要重新想构筑,所以🃂🕁🆬今天暂时没有更新了。
希望能在以后带来更多进⛤步和精彩的部分,谢🀦⚩谢。