跟普渡🕋🈄🟀是完全不同的套☛路,却又有一些殊途同归。

    这个设定跟剧情相当吻合。

    主角入魔越来越深,代表着他逐渐被魔念掌握了身体,在魔念的操控下进行战斗,就可以进行自动格挡,🂢🐚🀝但慢慢地也会丧失自我,无法再清醒过来成为镇狱者,而是会让整个世界陷入灾难之中。

    原本的游戏难度很高,但在加入了这个设定之后,游戏的难度相📀当于是☋♢🊉一种动态调整的情况。

    当玩家🕋🈄🟀卡住了、频繁地死亡,入魔值逐渐提升,人工智能系😞🂝🏰统自动接管,自动完美招架触发的几率越来越高,难度自然降低,玩家就能打过去了。

    当然,这一切的前提🃩是玩家得知道有这个机制👗🉂🄜才行。🕶🎋

    如果玩🕋🈄🟀家没有只拿一把魔剑打boss的🃋🖐话,死再多次也不会触发的。

    虽说这个机制藏得有点深,但胡🜴显斌🄰并不🃋🖐担心。

    当初“普渡”藏得📗🚿那么深,玩家们📊🙆🈇不是一样找出来了?

    事实证明,玩家们的智慧🜐🁑是无穷无尽的,🃋🖐只要是藏在游戏里的东西,肯定都会被找出来,区别只在于早点或者晚点。

    不得不说,裴总真的奢侈。

    这样的一套战斗系统和故事背景,其实完全可以用来开发一款新📀游戏了。

    叫它《回头是岸2》,也完全没问题。

    但这样的好点子,裴总竟然只是拿来做一个dlc,真是相当奢侈的行☋♢🊉为!

    但🕏🈪这也说明,裴总的好点子实在太多了,像这种程度的设计完全就是信手拈来,一点不担心新🎐🐍⚊游戏灵感枯竭的事情。

    想到这里,胡显斌对裴总的敬仰之情更是油然而生⛭🝩🍴。

    有了🟕大方向🔺🅪之后,一些细枝末节的内容也就⚮好办了。

    比如《永堕轮回》中的武器系统,相比之前也会有很🕶🎋大的改动。

    所有武器🗯🟌都可以自由双持,而且根据主副手武器的不同,轻攻击、重攻击、副手武器特殊攻击的效果都会有所变化,玩家🔪🃞们可以根据自己的喜好自由进行武器搭配。